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一般開放クラス レベルごとに払うコインは以下のように決まっている LV 1→2 2→3 3→4 4→5 5→6 6→7 7→8 8→9 Coin 100 250 600 1200 3500 6500 8500 14000 ・Skeleton ・Zombie ・Creeper ・Enderman ・Herobrine ・Spider コイン解放クラス レベルごとに払うコインは以下のように決まっている 一般解放クラスの倍になっている LV 1→2 2→3 3→4 4→5 5→6 6→7 7→8 8→9 Coin 200 500 1200 2400 7000 13000 17000 28000 ・Dreadload(10000Coin) ・Shaman(10000Coin) ・Arcanist(10000Coin) ・Golem(10000Coin+Hypixel LV 4以上) ・Blaze(15000Coin+Hypixel LV 5以上) ・Pigman(15000Coin) 一般解放クラス Skeleton 弓クラス 初期装備に剣がないため初期装備特攻には向いていない 掘って出たチェストに矢を保管→自殺→更に保管→自殺→とすることで大量の矢の所持が可能 Explosive Arrow(爆発矢) 照準に向かって爆発する矢を放つ。最大タメよりも飛ばないため飛距離に注意 ブロックを破壊するが、爆発力は2程度? 矢を1度当てるごとに25ずつ増え、全ウィザーが落ちた後なら1秒に1ずつ増える 爆風に当たった敵にX.Xダメージ与える(2ダメージ=ハート1個) Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 X.X= 4.0 4.5 5.0 5.5 6.0 6.5 7.0 7.5 8.0 Salvage(回収) 的に矢がヒットした場合に矢を補充する 最大までLVを上げても100%にはならない LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 % 10 20 30 40 50 60 70 80 90 Agile(機敏) 矢を敵に当てたときに自分に付与されるBuff Speed 2とRegen 1が数秒付与される 回復効果はあまり望めないので注意 LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 秒 3.5 4.0 4.5 5.0 5.5 6.0 6.5 7.0 7.5 Kit Upgrade 初期装備を強化する 最初は弓矢と肉しか持っていないが、徐々に装備やエンチャントが強化される Lv4以降ポーションを所持する また、初期所持の矢の本数が増える 最終強化でダイヤヘルメットと射撃4弓が手に入る (回復3ポーション=ハート9個回復、速度2ポーション=15秒) LV 内容 1 弓(射撃 1 )、矢 25 本、ステーキ 2 個 2 弓(射撃 1 )、矢30本、ステーキ 2 個 3 弓(射撃 1 )、矢35本、ステーキ 2 個 4 弓(射撃2)、矢40本、ステーキ3個、回復3ポーション 1 個 5 弓(射撃 2 )、矢45本、ステーキ 3 個、回復3ポーション 1 個、速度2ポーション 1 個 6 弓(射撃 2 )、矢50本、ステーキ 3 個、回復3ポーション 1 個、速度2ポーション 1 個 7 弓(射撃 2 )、矢55本、ステーキ 3 個、回復3ポーション 1 個、速度2ポーション2個、チェーンヘルメット(飛び道具 2 ) 8 弓(射撃3・耐久1)、矢60本、ステーキ 3 個、回復3ポーション2個、速度2ポーション 2 個、チェーンヘルメット(飛び道具3) 9 弓(射撃4・耐久2)、矢64本、ステーキ 3 個、回復3ポーション 2 個、速度2ポーション 2 個、ダイヤヘルメット(飛び道具4) Efficiency(効率強化) 石炭、鉄鉱石、ダイヤ鉱石、原木を採取した際に追加で1個取れるスキル 最終的に完全に2個取れるようになる 鉄鉱石と原木は再設置後に採取するとスキルが再適用されるため、増殖が可能 LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 % 10 21 32 43 55 66 77 88 100 Zombie 防衛に向いたクラス 回復ポーションは2つ持てないので注意 Circle Of Healing(回復陣) 右クリック時に、剣が届く範囲の味方の体力を回復するスキル 最大まで育ててもあまり回復しないので注意が必要だが、集団行動では頼りになる LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 回復量 2.0 2.5 3.0 3.5 4.0 4.5 5.0 5.5 6.0 Toughness(粘り) 敵による被ダメージ時に確率で耐性1のポーション効果が付与される 耐性1は全ダメージを最終的に20%下げるため、非常に優秀である LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 % 10.000 13.125 16.250 19.375 22.500 25.625 28.750 31.875 35.000 Berserk(狂暴) 矢による被ダメージ時に確率で攻撃力上昇1と速度上昇1が3秒間付与される 3秒間とはいえ、攻撃力上昇1は与ダメージが約2.3倍になるので、非常に強力 しかしながら、活かせる場面は少ないかもしれない LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 % 5.0 7.0 10.0 12.0 15.0 17.0 20.0 22.0 25.0 Kit Upgrade 初期装備を強化する Zombieは何も強化しなくてもチェーンチェストプレートと木剣を持っているので、初期装備特攻に向いているかもしれない 最終的にダイヤチェストプレート(ダメージ軽減2)が持てるため、堅くなる せめて石剣まで強化しようと思うと、結構LVを上げる必要があるのでCoinの残量に注意 LV 内容 1 木剣、ステーキ 2 個、チェーンチェストプレート 2 木剣、ステーキ 2 個、チェーンチェストプレート(飛び道具耐性1) 3 木剣、ステーキ 2 個、鉄チェストプレート(飛び道具耐性1) 4 木剣、ステーキ 2 個、鉄チェストプレート(飛び道具耐性1)、回復3ポーション1個 5 木剣、ステーキ3個、鉄チェストプレート(飛び道具耐性1)、回復3ポーション1個、速度2ポーション1個 6 石剣、ステーキ 3 個、鉄チェストプレート(ダメージ軽減1)、回復3ポーション1個、速度2ポーション1個 7 石剣、ステーキ 3 個、鉄チェストプレート(ダメージ軽減1)、回復3ポーション1個、速度2ポーション2個 8 石剣、ステーキ 3 個、ダイヤチェストプレート(ダメージ軽減1)、回復3ポーション1個、速度2ポーション3個 9 鉄剣、ステーキ 3 個、ダイヤチェストプレート(ダメージ軽減2)、回復3ポーション1個、速度2ポーション3個 Well Trained(訓練) 採掘や伐採したときに確率で採掘速度上昇1が3.5秒間付与される 採掘速度が上昇しても、攻撃頻度は上昇しないので注意(腕の振りは速くなるが意味はない) LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 % 5.00 8.75 12.50 16.25 20.00 23.75 27.50 31.25 35.00 Creeper Enderman Herobrine Spider Dreadload Shaman Arcanist Golem 防御の要となれるクラス Iron Punch(鉄拳) 半径5ブロック以内の敵にX.Xのダメージを与える LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 X.X= 7.0 7.5 8.0 8.5 9.0 9.5 10.0 10.5 11.0 ? ? Kit Upgrade 最終的にダイヤチェストプレート(ダメージ軽減1)とダイヤブーツ(ダメージ軽減1)を入手可能で、最高の防御力を誇る ポーションは回復ではなく再生3だったり、速度ではなく鈍足スプラッシュだったりと他のクラスとは異なるポーションを所持している ? 原木を伐採した際に確率で鉄ブロックをドロップする 他のクラスと同様、再設置した原木でも可 鉄鉱石を掘るよりも早いかもしれない Blaze Pigman 攻撃の鬼になれるクラス 早い段階でダイヤ剣を所有できる Burning Soul(闘魂) 右クリック時に水と煙のパーティクルを展開し、範囲内の敵に6秒間ダメージを与え続ける。 また、自分に攻撃力上昇1を数秒付与する 攻撃力1は与ダメージが2.3倍になるが、効果時間が短くあまり期待できない LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ダメージ/秒(Str1) 2.0/1.0000 2.2/1.1875 2.5/1.3750 2.7/1.5625 3.0/1.7500 3.2/1.9375 3.5/2.1250 3.7/2.3125 4.0/2.5000 Valor(剛勇) 敵に攻撃が当たった場合に周囲8ブロック以内の味方に耐性1と再生能力1を8秒付与する 集団行動が非常に強くなるが、発動率はあまり高くはない LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 % 2.0 2.6 3.3 3.8 4.5 7.0 Endurance(忍耐) ハートが6以下になった際に数秒間耐性2(全ダメージ40%減少)が付与される CoolTimeは一律30秒 LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 秒 2.0 3.0 4.0 5.0 6.0 7.0 8.0 9.0 10.0 Kit Upgrade 初期状態では食料すら持っていない完全攻撃タイプ 最終強化でダイヤ剣とダイヤチェストプレート(耐久力1)が手に入るが、 何故かエンチャントがダメージ軽減3から耐久力1になる Resourcefulness(奇才) 石や鉱石を掘ったときに出るチェストに鉄装備が混ざるようになる 当然、被ることがあるので期待はそこまで出来ない LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 % 10 15 20 25 30 35 40 45 50
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■クラス ピュアクラス アクレシア帝国 ウォーリア デストロイア パニッシャー アサルター グラディウス マーセナリー レンジャー ガンナー ストライカー ディメンター スカウト ファントムシャドウ スペシャリスト エンジニア サイエンティスト バトルリーダー ベラート連邦 ウォーリア コマンド バーサーカー アームズマン マイラー シールドマイラー レンジャー デスペラード ヒドゥンソルジャー センティネル スナイパー インフェルトレター スピリチュアリスト サイファー ウィザード アストラリスト チャンドラ ホーリーチャンドラ スペシャリスト ドライバー アーマーライダー クラフトマン メンタルスミス 神聖同盟コラ ウォーリア チャンピオン テンプルナイト ガーディアン ナイト ブラックナイト レンジャー アーチャー アドベンチャラー スティーラー ハンター アサシン スピリチュアリスト キャスター ウォーロック ダークプリースト サマナー グレイザー スペシャリスト クラフトマン アーティスト
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概要 クラスの分類 クラスの段階 クラスチェンジの決まり クラスの種類戦士系クラス 術法使い系クラス アイテム使い系クラス 術法戦士系クラス アイテム戦士系クラス 専用クラス 注意しておきたいクラスチェンジの罠グラディエータートラップ トルガルのフェンサー固定 概要 各ユニットには「ファイター」や「ミスティック」などのクラスが設定されており、クラスにより、バトル中の同じコマンドでも何を行うかが変化します。例えば「全力で戦え」を選択したときに、ファイターなどの戦士系クラスはファイティングアーツの中で一番強いのを出したがり、アサルトなどの術士系クラスは自分のクラスに対応する術の中で一番強いのを出したがります。 禁忌術法、特に戦術+突撃+狙撃+工作のフェイタルエクリプスを狙うときなどは、クラスを気にかけながらユニオンを組むようにしましょう。 クラスはバトルにより成長します。 このページでは、次の略語を使用します。 FA:ファイティングアーツ MA:ミスティックアーツ IA:アイテムアーツ クラスの分類 クラスは、戦士系、術法使い系、アイテム使い系、術法戦士系、アイテム戦士系、専用クラスの6タイプに分類される。 更に 戦士系、術法使い系、アイテム使い系は専門職クラスに 術法戦士系、アイテム戦士系は複合職クラスに分類される。 クラスの段階 クラスには段階が設定されており、それぞれのクラスに固有の条件を満たすことにより段階が上がる。 ステータス画面などで「段階・クラス」のように表記される(「エキスパート・ファイター」など)。 段階が上がるとeffectが強化される(下の表に記載されているeffectは最大にまで強化された時のもの)。 第1段階:(無印) 第2段階:エキスパート 第3段階:アデプト 第4段階:マスター 第5段階:ロード 第6段階:レジェンダリィ クラスチェンジの決まり ランクが1のクラスはエキスパート以上でクラスチェンジ可能状態となる ランクが2と3のクラスはアデプト以上でクラスチェンジ可能状態となる ランクが4以上のクラスはマスター以上でクラスチェンジ可能状態となる 専用クラスはそのユニット固有のもので、クラスチェンジは不可能 専門職から同じ専門職へのチェンジは可能 専門職から別の専門職へのチェンジは可能(戦士系から術法使い系へのチェンジなど) 専門職から複合職へのチェンジは不可能(戦士系からアイテム戦士系へのチェンジなど) 複合職から専門職へのチェンジは可能(術法戦士系から術法使い系へのチェンジなど) 複合職から同じ複合職へのチェンジは可能 複合職から別の複合職へのチェンジは不可能(術法戦士系からアイテム戦士系へのチェンジ、またはその逆) (※これらに関する公式攻略本107ページの記述には一部間違いがある) ランクが上のクラスにだけチェンジ可能で、ランクが同じや下のクラスへはチェンジ出来ない 条件さえ満たせば、ランク4からランク6といったランクを飛び越えたチェンジも可能(段階も同様) 以上の決まりに反することなく、下の表に示されている各クラスの変化条件を達成すれば バトルリザルトでそのクラスにチェンジする(バトルに生き残ることも必要)。 クラスの種類 戦士系クラス 戦士系のクラスは装備武器によって変化します。ただしラッシュ以外は装備の変更に自由が利かないため、各ユニットがどのクラスになるかは大抵決まっています。 最上級のホーリーオーダーは唯一装備が自由に変更できるラッシュ専用です。が、ココまで成長させるには尋常でない時間がかかるため、あまりオススメできません。 物理攻撃重視:リーダーになった時に、「ファイティングアーツで攻撃」の命令が出やすくなる ディフェンダー:「防御しろ」「盾になれ」コマンドが出せる カウンター狙い:「待機してカウンター」のコマンドが出せる コマンダー:「チャンスをうかがえ」のコマンドが出せる 側面確保:ロックアップしなくても「側面から攻めろ」のコマンドが出せる セーフティ展開:カーズや石化中のダメージなどで死ななくなる。ただし無効化する敵もいる 名称 effect 変化条件 ランク ファイター HP+1 戦士の初期クラス 1 フリーファイター 腕力+2HP+1物理攻撃重視 IAとMAの使用頻度が同程度 2 モンク HP+5APチャージ+4ディフェンダー IAの使用頻度の方が高い 2 レンジャー 敏捷+5知力+4側面確保 MAの使用頻度の方が高い 2 アックスマスター 斧攻撃+5腕力+4物理攻撃重視 IAとMAの使用頻度が同程度で、斧が得意 3 サムライ 刀攻撃+5AP+4カウンター狙い IAとMAの使用頻度が同程度で、刀が得意 3 ソードマン 剣攻撃+5HP+4カウンター狙い IAとMAの使用頻度が同程度で、剣が得意 3 ブレイカー 槌攻撃+5APチャージ+4物理攻撃重視 IAとMAの使用頻度が同程度で、槌が得意 3 ランサー 槍攻撃+5敏捷+4カウンター狙い IAとMAの使用頻度が同程度で、槍が得意 3 ルーンメイデン 杖攻撃+5知力+4物理攻撃重視 IAとMAの使用頻度が同程度で、杖が得意 3 ウォリアー 武器攻撃+5強打+4物理攻撃重視 IAとMAの使用頻度が同程度で、片手武器/両手持ちか両手武器/両手持ちが得意 4 フェンサー 物理追撃+5物理攻撃重視カウンター狙い IAとMAの使用頻度が同程度で、片手武器/片手持ちが得意 4 ガーディアン 物理抵抗+5術法抵抗+4強打無効ディフェンダー MAよりもIAの使用頻度が高い 5 グラディエーター FA+5片手武器/両手持ち+5コマンダー IAよりもMAの使用頻度が高い 6 ホーリーオーダー FA+5セーフティ展開コマンダー 全ての武器の熟練度が高いラッシュ専用※2009/09/26についに存在が確認された 7 術法使い系クラス 術法はユニットによってかなり限定されてしまうため、なりたいクラスになるというよりは、自分の術法に合わせて勝手にクラスチェンジするといったほうがふさわしいかもしれません。ウォーロックはカーズ無効なので非常に有益ですが、就ける人は非常に少ないです。また、術法使い系クラス特有のグラディエータートラップというものがあるので、気を付けましょう。 名称 effect 変化条件 ランク ミスティック AP+1 術士の初期クラス 1 メイガス AP+2知力+1突撃術法+1術法攻撃重視 救助術法以外の術が得意 2 ソーサラー AP+2知力+1狙撃術法+1回復重視 救助術法が得意 2 アサルト 突撃術法+5突撃抵抗+4APチャージ+2術法攻撃重視 突撃術法が得意 3 スナイプ 狙撃術法+5狙撃抵抗+4APチャージ+2術法攻撃重視 狙撃術法が得意 3 スペシャルズ 工作術法+5工作抵抗+4APチャージ+2術法攻撃重視 工作術法が得意 3 ヒーラー 救助術法+5救助抵抗+4APチャージ+2回復重視 救助術法が得意 3 ビショップ 消費AP軽減+5AP+4術法攻撃重視回復重視 救助術法を含む2系統以上のMAが得意で、その中で救助が最も得意 4 ウィザード 戦術術法+5衝撃+3貫通+2術法攻撃重視 戦術術法が得意 4 ブックマン セーフティ展開AP+4打撃+2回復重視 IAとMAの使用頻度が同程度 4 セージ 術法抵抗+5強打無効APチャージ+3術法攻撃重視 工作術法を含む3系統以上のMAが得意で、その中で工作が最も得意※3系統以上のミスティックカテゴリがLv13以上(概ねLv14で最上位MA習得) 5 ハイウィザード 術法追撃+5MA+4ダメージAPチャージ+3術法攻撃重視 突撃か狙撃術法を含む3系統以上のMAが得意で、突撃か狙撃が最も得意※3系統以上のミスティックカテゴリがLv13以上(概ねLv14で最上位MA習得) 5 コマンダー 戦略術法+5戦略抵抗+4MA+3コマンダー 戦略術法が得意 6 ウォーロック 禁忌術法+5ダメージAPチャージ+4セーフティ展開MA+3 すべての禁忌術法を習得ラッシュ・ホーワンゲール・ルセチウス専用 7 アイテム使い系クラス お金がやたらとかかるクラスです。魔片アーツが珍しく、就ける人が限定されますが、アルケミストはカーズ無効の効果があるので非常に魅力的です。 魔片アーツ持ち:ダヴィッド・イリーナ・ヨルゲン(魔人)・アーリン・ホーワンゲール・キルネア 名称 effect 変化条件 ランク バード ポーション+5障害ST時間短縮+4 MAよりもIAの使用頻度が高く、ポーションアーツが得意 4 シーフ 爆薬+5ディレイ+4バトルトラップ抵抗+5アイテム重視 MAよりもIAの使用頻度が高く、爆薬アーツが得意 5 アルケミスト IA+5追加効果発動率+4セーフティ展開アイテム重視 MAよりもIAの使用頻度が高く、魔片アーツが得意 6 術法戦士系クラス 全体的に守りやカウンターを重視しているクラスで、あまり飛びぬけた効果は期待できないかもしれません。 名称 effect 変化条件 ランク ナイト 物理ガード+5術法ガード+4ディフェンダー IAよりもMAの使用頻度が高く、救助術法が得意 4 ドルイド 両手武器/両手持ち+5工作術法+4 IAよりもMAの使用頻度が高く、工作術法が得意 4 ミスティナイト 片手武器/方手持ち+5突撃術法+4カウンター狙い IAよりもMAの使用頻度が高く、突撃か狙撃術法が得意 4 パラディン 物理ガード+5術法ガード+4ディフェンダー IAよりもMAの使用頻度が高く、戦術術法が得意 5 テラーナイト 片手武器/二腕二刀持ち+5WA+4カウンター狙い 片手武器/二腕二刀持ちが得意ソバニ専用 6 アイテム戦士系クラス わりと珍しいクラスです。最上級のアサシンは条件が厳しく、就きたくても就けない人がほとんどです。しかし、いきなりリアアサルトを出せる最強コマンドが出せるので、狙えるのならば狙いたいクラスと言えるでしょう。 アサシンになる条件 初めからアイテム戦士であること 片手武器/片手持ちが得意かつ、剣を装備していること →ユニークリーダー:誰もなれない 一般リーダー:エイドデア・カーツ のみ 回復重視:リーダーになった時に、HPやステータスを回復する命令が出やすくなる アイテム重視:リーダーになった時に、アイテムアーツを使う命令が出やすくなる 背面確保:ロックアップしなくても「背面を突け」のコマンドが出せる 名称 effect 変化条件 ランク スカウト 薬草+5消費AP軽減+4有効ST時間延長+3回復重視 MAよりもIAの使用頻度が高く、薬草アーツが得意 4 ワンダラー バトルトラップ+5追加効果発動率+4障害ST時間短縮+3アイテム重視 MAよりもIAの使用頻度が高く、バトルトラップアーツが得意 5 ハンター ローション+5敏捷+4有効ST時間延長+3回復重視 MAよりもIAの使用頻度が高く、ローションアーツが得意 5 アサシン ウエポンアーツ+5敏捷+4背面確保 MAよりもIAの使用頻度が高く、片手武器/片手持ちと剣が得意 6 専用クラス この専用クラスになる人は、他のクラスにクラスチェンジすることはありません。 名称 effect 変化条件 ランク 占い師 AP+9APチャージ+3知力+3 バーシア専用 - 王族 腕力+2知力+2敏捷+2 ヨルゲン専用 - 海賊 腕力+3敏捷+3 アルバート専用 - 銀鷹団 武器攻撃+2Hp+5 アニータ、オーウェルキュベレー、サラミスソール、マルレーンメトーペ、ローウェル - 軍師 モラル上昇率+3敏捷+2 ヨルゲン専用 - 警備兵 HP+6腕力+3 ライナス専用 - 剣豪 腕力+2武器攻撃+2 ヨルゲン専用 - 賢人 知力+2APチャージ+3武器攻撃+2MA+2 ヨルゲン専用 - 山賊 HP+3AP+3 ヨルゲン専用 - 旅芸人 強打無効ディレイ無効 インフェリー専用 - 旅商 FA+2腕力+2 バグシー専用 - ブラッディ・アリス IA+3敏捷+3 オフェーリア、ゾーラ - ベイグラント HP+9AP+9腕力+5強打+5 イェーガー限定 - 冒険者 FA+2MA+2 ヨルゲン専用 - 魔人 腕力+2知力+2物理追撃+1術法追撃+1 ヨルゲン専用 - 元第三委員会兵 FA+3腕力+3 エウアドネ、エッカートオプス、シキュオーンシビュレー、スウィフトニルソン、ネアイラヒエン、ベネディクトレナード - 傭兵 HP+9APチャージ+3腕力+3 シノーペ専用 - 緑葉騎士 MA+3知力+3 ゲルハルト、ジャッキーファメース、プロテウス - 注意しておきたいクラスチェンジの罠 グラディエータートラップ 術士系クラスは、戦略術法がなければランク5以下で終わってしまいます。 この状態で腕力が53を越えてしまうと、戦士系ランク6のグラディエーターへとクラスチェンジしてしまいます。 戦士系になってしまったことで、アーツを出す時に優先的にファイティングアーツを出すようになり、 実質的に弱体化してしまいます。回避方法はありません。 ※グラディエーターへのクラスチェンジは武器熟練度やMAとIAの熟練度も関係している模様 FAを一切使用しなかったラッシュとパグズは、使用頻度がMA IAで 腕力がカンストした状態でもグラディエーターにクラスチェンジしなかった。 これはクラスチェンジにある程度の武器熟練度も必要なためだと考えられる。 (これに気を付ければ、低BR攻略時に避けられない腕力上昇を気にすることなくコマンダーにできる。 但し、ラッシュがコマンダーになった後でも、パグズが控えに居るときのラッシュのFA使用は厳禁) また、上とは別データだが、BR255で以下の状態のキルネア 全ステータスカンスト(腕力65) クラスはレジェンダリィ・ハイウィザード 相談で習得したものも含めてFA、MA、IAの全てが(神速)LV.5 現在の使用頻度はFA MA IA(FAはラッシュをレジェンダリィ・ホーリーオーダーにしたため) BR100以上で初加入後、ラッシュ道場でMAを全てLV.5にして、レジェンダリィ・ハイウィザードにしたことまでは覚えている がグラディエーターにクラスチェンジしていない。 詳しくはわからないが、クラスチェンジ条件に武器熟練度の他にMAやIAの熟練度が複雑に関係している模様。 以上から恐らく、グラディエーターへのクラスチェンジは武器熟練度やMAとIAの熟練度も複雑に関係しており 武器熟練度(FA)が一定のレベルになる前にMAやIAを一定以上まで上げると クラスチェンジの条件を満たせなくなるのではないかと考えられる(要検証)。 トルガルのフェンサー固定 トルガルの初期クラスは(無印)フェンサーであり、フェンサーのクラス条件は 「IAとMAの使用頻度が同程度で、片手武器/片手持ちの熟練度が他の装備スタイルより高い」となっている。 まずクラスチェンジ可能状態にするために少なくともマスター・フェンサー(腕力47)以上に段階を上げなければならない。 (公式攻略本には記載されていないが、恐らくスタイルレベルもある程度必要と思われる) これはIAとMAの使用頻度を同程度に保ったまま、片手武器/四刀持ち(ソバニは腕が四本あるので四刀が片手持ち)の 通常攻撃やFAを使用して腕力47まで上げなければならないことを意味する。 これを知らずにMAを使ってしまうとIAとMAの使用頻度のバランスが崩れ、段階を上げられなくなる。 この状態になったとしても、BR24以上で発生するアーツの習得相談でポーションを覚えさせれば IAを使って使用頻度を同程度にできるが、ポーションを覚えさせなかった場合は 最後まで(無印)フェンサーのままでいることになる。 これを回避するのに最も確実なのは トルガルは初期状態でIAとMAの使用頻度が同程度になっているため IAとMAを一切使用せずに四刀持ちの通常攻撃とFAを使い続ければ良い。 また、ポーションを覚えさせずにMAを使ってフェンサーで固定されてしまった場合でも ラッシュが使用したアーツの経験値が控えのリーダーユニットにも加算されることを利用して IAとMAの使用頻度を同程度にできるとの報告もある。その方法は以下 (1)トルガルを控えにしてラッシュにIAを1回使用させる(MAは使用禁止) (2)トルガルをバトルに参加させて、MAを使わずにバトル終了 (3)段階が上がれば良し、上がらなければ上がるまで(1)、(2)を繰り返す 参考までに、IAとMAを全く使用させなかった全ステカンストでレジェンダリィ・フェンサーのトルガルは MAを10回程度使用したらレジェンダリィ・グラディエーターにクラスチェンジした(BR56)。
https://w.atwiki.jp/silversecond/pages/28.html
選択した所属クラスによってイベントの展開が変化する ■武術運動部 心身を鍛え、過酷な環境下における辛い作業や、戦いに耐えうる体を作るクラス。剣術を習得できる。 ファング向け。戦闘メイン。 武運部でのみ絆を結べるキャラ エージス、ジュド、メアリー、ナダ(主人公が男の時のみ) 複雑な伏線などが少なく、クリアするだけなら比較的簡単。登場キャラも癖が少なく、初心者やシリーズ入門に向いている ■公安委員会 治安維持や犯罪捜査などを行う、シルフェイド島の警察的な存在。銃の射撃スキルや調査スキルを習得できる。事件を追うための知恵や自由行動力、そこそこの戦闘力が要求される。 ラクーン向け。 公安でのみ絆を結べるキャラ エシュター、シン(主人公が女の時のみ)、シズナ(主人公が男の時のみ)、ガゼル、セト 頭を使うイベントが多く、効率よく動く必要があり初回はやや難易度が高い。登場キャラはエシュターやガゼルをはじめシリーズ経験者には懐かしい顔が多い。 ■地歴探究部 一周目はLock 古代遺跡の探索がメインとなる。とにかく冒険だらけのクラス。交戦に備える必要もあるが、基本的には仲間と共にいるため、チーム構成でカバーできる。 アウル向け。 地歴でのみ絆を結べるキャラ アーサ、セタ、バルト、スケイル、アウル、モノリス、黒のサラ(ネタバレのため白文字) シーナと絆を結んだ場合、彼女の後日譚を変える選択肢を選ぶ事が出来る Lockされているだけあり、世界観の根底にかかわる壮大なシナリオ。戦闘・探索双方が重要になるため二週目でも難しい ■無所属 一周目はLock ユーザーデータでイベントを起こさない限り、本当に何も起こらない。
https://w.atwiki.jp/helherron/pages/19.html
Fighter/ファイター 戦士。全ての武器が得意。攻守のバランスに優れたクラス。 両手武器より片手武器により適正がある。 Mage/メイジ 魔法使い。攻撃とパーティ強化の呪文を担当。 攻撃呪文はFire,Cold,Shock系が多い。 パーティに必ず一人は欲しいクラス。 Priest/プリースト 僧侶、神官、信仰者。回復、そして冒険の手助けとなる呪文を担う。 攻撃呪文はMagic-Resist系がメイン。 パーティに回復役が2人は欲しいところ。 Thief/シーフ? 盗賊。DEXに関する技能全てが得意。 近接戦闘も射撃もできる。 Bard/バード 吟遊詩人。メイジ呪文とシーフ技能を備えたマルチタレントなクラス。 戦闘中に楽器を演奏して、魔法効果を引き起こせる。 商人に次いで交渉役にオススメ。 Ranger/レンジャー 野伏。本作ではロビンフッドよりアラゴルンのイメージ?? 狩猟と二刀流が得意。どの武器も使いこなせる。 プリースト呪文を学べる。 Barbarian/バーバリアン 石器時代的なスタイルの戦い手。近接戦闘のスペシャリスト。 両手剣、両手斧、メイス、ポールアームが主力武器。防御はタフネスを育てよう。 投てき武器は、スローイング技能で。 Monk/モンク 修験者、修行僧。素手格闘と回避が優秀。プリースト呪文も使える。 ステルスで接敵し、背後から一撃を叩きこもう。 Merchant/マーチャント 商人。物の売買でパーティの財政に貢献できる。 武器の扱いはシーフ並に上手い。 Shaman/シャーマン まじない師。メイジ系とプリースト系、両方の呪文を唱えられる。 召喚魔法に限り、MP消費の半減と成功率+30%の補正が付く。
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CC必要条件 50000Goth(20000Goth消費) Lv100 女性クラス ALI Nあたり アマゾネス ⇒⇒ セイレーン アマゾネス ⇒⇒ エンジェルナイト ALI Lあたり アマゾネス ⇒⇒ クレリック 以下クラスの属性 ウォーロック 土 ソードマスター 風 ドラグーン 火 ロード 神聖 エンジェルナイト ALI 30-60? 属性 火 HP ??? MP 700 STR 70? VIT 60? INT 50 MEN 50 AGI 60? DEX 70? LUK 50? ※レベル(90↑?)と金(50000goth)の条件を満たすとアマゾネスにクラスダウン可 エクソシスト ALI 60 -100 属性 ホワイトナイト ALI 50 - 80 属性 火 HP Lv200時点で12450 MP 1200 STR Lv200時点で86 VIT 60 INT 50 MEN 50 AGI 60 DEX 90 LUK 70 ビーストテイマー ALI 35 - 65 属性 物理 ホークマン ALI 35 - 65 属性 ナイト ALI 30 - 60 属性 バーサーカー ALI 25 - 60 属性 ウィザード ALI 20 - 50 属性 水 ニンジャ ALI 15 - 50 属性 テンプルナイト ALI 15 - 40 属性 闇 HP ??? MP 600 STR 60 VIT 50 INT 60 MEN 60 AGI 60 DEX 60 LUK 70 テンプルコマンド(LV200から) ALI 15-??(Lではない) 属性 闇 デステンプラー(LV300) ALI15-20(?) 属性:闇 ナイト HP ??? Lv200時点で12450 MP 1000 STR 90 VIT 60 INT 50 MEN 50 AGI 60 DEX 90 LUK 70 ソードマスター(ナイトLV200から) ALI 30-60 ドラグーン(ナイトLV200から) ALI 35-65 ウォリアー(ナイトLV200から) ALI 40-70 ウォーロック(ホワイトナイトLV200から) ALI 50-?? パラディン(ホワイトナイトLV200から) ALI 70-?? ロード(ホワイトナイトLV200から) ALI 70-?? アイアンゴーレム90 バジリスク15 まで調節可能 ウィザードLv100のALI19~81だけでは上位クラスは出てこない。 クレリックLV100のALI45~90だけでは上位クラスは出てこない。 プリーストにUPできそうな気はするんだけどねぇ・・・ オウガポイント返せ…返せ!返せよ2000ポイント
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登場する飛行機は「第二次世界大戦時代」「第1世代」「第2世代」「第3世代」「第4世代」の5つのクラスに分類されている。 オンライン対戦では、同一クラスまたは同一機種のみの部屋を作ることができる。 第二次世界大戦時代 Me 262 P80 Ho229 DH Vampire Meteor 第1世代 RFU86 RFS17 RFS15 第2世代 RFU6 RFU4SKY RFU58 RFS21 RFS19 第3世代 RFU4 RFUV02 RFU111 RFS27 RFS25 RFU71 第4世代 RFU15 RFS29 RFU14 名前 コメント
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// in Test.h class Test { public int Funk(int); Test(void); virtual ~Test(void); // 継承するならvirtualコンストラクタに }; // in Test.cpp #include "Test.h" int Test Funk(int a) { // 処理 } Test Test(void) { // 処理 } Test ~Test(void) { // 処理 } ◆注意 必ずクラス宣言の終わりに ; をつけること デストラクタはvirtual化しないと、継承先のクラスのデストラクタが機能しない
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クラス 種族や亜種族により選択できないものがあります。 クラス戦士戦士 剣士 斧使い 鈍器使い Polearmmaster Unbeliever 悪魔学者 射手射手 レンジャー 盗賊盗賊 暗殺者 魔術師魔術師 風水師 転移術師 ソーサラー 死霊術師 ルーン使い 奇術師 錬金術師 司祭エルの司祭 マンウェの司祭 ドルイド僧 ヤヴァンナの司祭 闇司祭 メルコールの司祭 パラディン トゥルカスの司祭 超能力者 ロアマスターロアマスター 憑依術師 ミミック 共生術師 召喚師 修行僧 吟遊詩人 戦士 レベル30で恐怖耐性を得ます。 戦士 剣士 斧使い 鈍器使い Polearmmaster Unbeliever 悪魔学者 射手 射手 レンジャー 盗賊 レベル3,6,9,12,15,18,21,24,27,30,33,36,39,42,45,48でそれぞれクリティカルヒットの確率が1%上昇します。 盗賊 暗殺者 魔術師 魔術師 風水師 転移術師 ソーサラー 死霊術師 ルーン使い 奇術師 錬金術師 司祭 エルの司祭 マンウェの司祭 ドルイド僧 ヤヴァンナの司祭 闇司祭 メルコールの司祭 パラディン トゥルカスの司祭 超能力者 ロアマスター ロアマスター 憑依術師 ミミック 共生術師 召喚師 修行僧 吟遊詩人
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私はデブです。今まで痩せる事ばかり考えてきましたが、そもそも私がなぜデブなのか、デブってどういう事なのか、考えた事がありませんでした。だから一歩立ち止まって、デブについて考えてみることにします。 痩せたい!でもデブの今を大事にしたい。 そんな考えを綴っていきます。 contents 研究テーマ 水が欲しい、頻尿、疲れる 糖尿病予防のための運動とは違うのか?ひとりでできる運動を選び、毎日同じだけ行う ウォームアップとクールダウンを 運動の強さは、きつすぎず、楽すぎず 食後1~2時間後に行う 運動日誌をつける 福岡病院「睡眠時無呼吸症候群の運動・食事療法」睡眠時無呼吸症候群と肥満の関係 睡眠時無呼吸症候群の減量療法 減量療法の実際運動は両刃の剣 メディカルチェック 運動処方 内臓脂肪型肥満は皮下脂肪型より痩せやすい 運動療法と食事療法摂取エネルギー例 運動による30分消費エネルギー例 肥満と免疫物質と日中の眠気 肝臟に脂肪がたまると脂肪肝 研究テーマ デブは結婚と同じだ。日々デブであることを選択している。 デブはなぜ汗をかくのか?体積に比例して発熱し、表面積に比例して放熱するため、痩せている人より表面積当たりの放熱量が多い。 デブはなぜ疲れやすいか?体重の割りに筋肉が少ないから。「しんどい」→動かない→デブ→しんどい の悪循環。 デブで眠い場合無呼吸症候群や激しいイビキなど、睡眠状態が悪い可能性がある。専門医の診断を受けたほうが良い。 デブで口渇・多尿糖尿病では? 水が欲しい、頻尿、疲れる 高血糖の症状(おいまつ健康サポートセンター) http //www.mimihara.or.jp/oimatsu/t02.html のどが乾く(口が乾くのではなく水分を飲みたいという渇き)、ともかくよく水分を取る、尿の回数、量が増える(夜間は特に目立つので気付きやすいと思います)、食欲があるのに痩せていく(癌を心配して来られる方もいます)、体がだるい、疲れ やすい、 →サルコピーページへ 糖尿病 http //www.mhlw.go.jp/topics/bukyoku/kenkou/seikatu/tounyou/treatment.html 俺サマはどうやら糖尿病らしいんだが、治療はどうすればいいんだ? まだ早いうちなら食事療法と運動療法だね。進行したら薬物療法が必要になるよ。治療を始めるとき、糖尿病教育を目的に入院することもあるよ。 糖尿病と診断されてしまったら、日常の生活強度に合った食事をする必要があります(食事療法)。食べてはいけないものはありませんが、自分にあった分量の食事で、必要とするすべての栄養素をとるように工夫します。バランスのとれた食事になるので、家族と一緒に食べられます。 1日に食べる量は、お医者さんから指示を受けますが、目安としては、次のとおりです。 総エネルギー量 = 標準体重 × 仕事別消費カロリー (標準体重1kgあたり) 事務職、主婦 25~30kcal 中程度(製造・販売業、自営業の主婦など)の労働に携わる人 30~35kcal 重労働(農・漁業、建築業など)に携わる人 35kcal エネルギー量の計算は、80kcalを1単位として計算する方法が簡単で、一般的です。「糖尿病食事療法のための食品交換表」(文光堂)に、詳しい方法が紹介されています。 予防のための運動とは違うのか? そう。糖尿病ということがわかったら、食事療法もそうだけど、運動療法でもお医者さんの指導に従って、自分にあった運動メニューを作るんだよ。その基本となるのは、だいたい次のとおりだ。 ひとりでできる運動を選び、毎日同じだけ行う 毎日のことなので、場所を選ばず、いつでもどこでもできる運動を選びましょう。もし毎日が無理でも、2日に1日は行います。 ウォームアップとクールダウンを 運動は1日30分が目安で、朝晩2回に分けてもかまいません。運動を行うときは、ゆっくりスピードを上げて(ウォームアップ)、終了時はゆっくりスピードを下げていきます(クールダウン)。ウォーキングにする場合、1回15分~20分を目安にして、1日1万歩を目安にしてもいいでしょう。 運動の強さは、きつすぎず、楽すぎず 「少し汗ばみ、隣の人とラクに会話ができる程度」が運動の強さの目安です。運動の後、とても疲れてしまうようなら、セーブしましょう。 食後1~2時間後に行う こうすると、食後の血糖上昇が抑えられます。 運動日誌をつける 運動習慣を身につけるためと、運動によって体調が悪くなることを防ぐために、最初は日誌をつけましょう。 お医者さんの指導に従ってっていうことは、勝手に変えちゃいけないの? そう、糖尿病の場合、急に激しい運動をしてはいけないし、運動量が足りなすぎても効果がないからね。 薬物療法はどんな人に必要なの? 主な薬物療法は、血糖を下げるための血糖降下薬という飲み薬と、インスリンがほとんど分泌されない人や不足の人のためのインスリン注射だね。薬物療法が必要になるのは、まず、1型糖尿病の人。1型だと、体内でインスリンを作れないから、必ずインスリン注射が必要になる。でも、怖がらなくても大丈夫。小学生くらいから、自分でできるからね。それ以外の型でも、食事療法や運動療法を続けても効果が現れない場合薬物療法を行うんだ。どちらもお医者さんに相談せず、勝手にやめたり、多く使ってはいけないよ。お薬を飲み始めて調子が悪くなったら、必ずお医者さんに相談するようにね。 初めて糖尿病の治療を始めるとき、糖尿病とはどんな病気かを正しく理解するために、入院して体験学習することがあるんだ。病気についての知識を学ぶだけでなく、食事療法のためのエネルギーの計算の仕方や、バランスのとれた食事メニューの作り方を身につけるんだよ。期間は1~2週間くらいだね。 けっこう長くかかるんだな だけど、ここで糖尿病治療の基礎をきっちり学んで、習慣をつけておけば、後で楽だからね。 福岡病院「睡眠時無呼吸症候群の運動・食事療法」 http //www.hosp.go.jp/~mfukuoka/riha/rihab.htm 睡眠時無呼吸症候群と肥満の関係 閉塞性睡眠時無呼吸症候群の原因は単一ではありませんが、上気道(咽頭)の狭小化が大きな要因になっています。その狭小化には肥満に伴う咽頭周囲への脂肪沈着、扁桃肥大、小顎、下顎後退などが関係しています。この中で最も多いのは肥満であり、体重の増加に伴って症状が出現・増悪(いびきの増強、眠気の出現)する例が多いようです。肥満の有無は一般にBMI(体重kg÷身長m÷身長m)で判定されます。BMIは22が標準で、25以上が肥満とされています。しかし肥満が関係しているかどうかはBMIだけで判定できるわけではなく、肥満が軽度でも咽頭周囲の脂肪沈着が強い場合もあり、そのような場合は減量が有効である可能性があります。簡単には若い体調の良かったとき(たとえば20歳のとき)の体重からの変化が一つの参考になります。 睡眠時無呼吸症候群の減量療法 肥満の関与が大きい場合は、体重減量が根本的な治療になります。実際に体重減量のみで治癒する例があるのは事実です。しかしとくに眠気などの症状の強い例ではまず鼻CPAP療法などで症状をとって、平行して体重減量をはかることが大切です。それは狭心症・心筋梗塞・脳梗塞などの合併症を予防するうえで必要であり、また食事・運動療法をスムーズに進める上でも大切なことです。 減量療法の実際 体重を減らす方法は、食事療法と運動療法が2本柱です。短期間に体重を減らすには食事療法が最も効果的ですが、あまり摂取カロリーを減らすとエネルギー代謝量まで減ってしまい、その後の減量がより困難になる可能性もあります。そこでほどほどの摂取カロリーのもとで運動療法を行うのがよいと考えられます。当院呼吸リハビリ棟では、各個人で安静代謝量(安静時に消費されるエネルギー量)を測定して、食事処方の参考にしています。 運動療法はいわゆるニコニコペース、すなわち自分の持っている最大の力のおよそ40~60%程度の強度で、長時間おこなうことが重要です。あまり強い運動では脂肪の燃焼が少なくなります。また弱すぎると消費カロリーが少なくなります。そこで中程度の強さが最適ということになります。具体的には毎日30分以上のウォーキングなどが勧められます。当院呼吸リハビリ棟では漸増負荷試験等での評価により各個人に最も適した運動処方をおこなっています。また気長に続けることが必要であり、そのためには運動を生活の一部に組み込むことが望ましいと思われます。 運動療法の実際 運動は両刃の剣 運動のやりすぎは、筋肉・筋膜・腱・骨などを痛めたり過剰な疲労状態に陥ったりして身体をこわしてしまうこともあります。しかし、その人にとって適度な運動は、身体の機能を高め、安定させ、強化することが出来ます。体力は、生活習慣や年齢とともに短時間に少しずつ変化します。自分の体力を知り無理のなく体力に適した行動習慣を身につけましょう。 メディカルチェック 減量のための運動には関節の運動が伴います。まず身体機能のチェックは、各関節の変形や痛みがないか、運動に必要な関節の可動域が確保されているかなど整形外科的なチェックから入ります。次に安静時、運動時、運動後と一連のながれのなかで、運動中や終了直後に血圧・心拍・心電図・筋肉痛や疲労感・息苦しさなどに無理や異常が出ないかなど医療的な検査をします。減量メニュー作成にあたっては、個別性の配慮が特に必要です。個人に適したメニューでなければ継続が困難だからです。 運動処方 運動の種類や頻度、運動強度、運動量(時間)、実施する時間帯を決定するには体力・体力の特性・合併症の有無、肥満の程度・肥満のタイプ・肥満か過体重(筋肉が多い)かなどの評価を出来るだけ詳細に判断する必要があり、目標体重設定も筋肉が多いか否かで大きく変わってきます。一番の問題は運動をどの時間帯で実施するか又は時間をつくれるかです。 このため運動処方の内容は検査結果から、一方的ではなく患者さんと話し合って決めることになります。 内臓脂肪型肥満は皮下脂肪型より痩せやすい 多くの成人病を引き起こす内臓脂肪型肥満は幸いなことに?運動することで皮下脂肪型肥満より多く使われるということが最近分かってきました。 有酸素運動が皮下脂肪より内臓脂肪を特異的に減少させること、さらに食事療法に比べ約2倍の効率で内臓脂肪を減少させるとの研究報告があります。 運動療法と食事療法 肥満は、一部の疾患を除けば過食と運動不足の結果から生じます。単純に考えれば食べ過ぎたら、脂肪として身体に沈着する前に運動によって使ってしまえばよいことです。しかし現実には非常に困難で、多くの人が運動をしているにもかかわらず太ってしまうと言われます。それは次の事を比較してみれば理解できると思います。 摂取エネルギー例 フランス料理フルコース(一例)1600カロリー 親子丼 620カロリー かつ丼 860カロリー 炒飯 740カロリー きつねうどん 360カロリー ラーメン 480カロリー スパゲッティミートソース 630カロリー 焼き魚定食 610カロリー すき焼き定食 1040カロリー 幕の内弁当 730カロリー にぎり寿司(上) 650カロリー ハンバーガー 390カロリー ミックスサンドイッチ 420カロリー ビール(大びん 630ml ) 246カロリー 焼酎25度(1合:180ml ) 254カロリー 日本酒(1合:180ml ) 198カロリー 日本医師会生涯教育シリーズ食事指導のABC(平成3年6月)より 運動による30分消費エネルギー例 体重70 kg の場合 平地歩行(60m) 110カロリー 平地歩行(80m) 160カロリー 平地歩行(100m) 230カロリー 軽いジョギング 290カロリー ラジオ体操 120-230カロリー ジャズダンス(普通) 320カロリー 自転車平地走行(10km/時) 170カロリー 自転車平地走行(15km/時) 250カロリー 階段登り 280カロリー 遊泳(クロール) 790カロリー 遊泳(平泳ぎ) 410カロリー 卓球(練習) 310カロリー バドミントン(練習) 320カロリー テニス(練習) 300カロリー ゴルフ(練習) 180カロリー サッカー(練習) 180?300カロリー バレーボール(練習) 300?530カロリー 剣道(かかりげいこ) 1180カロリー 縄跳び 560カロリー 登山 220?320カロリー 運動療法の実際(1991年4月南江堂) 糖尿病の運動療法 佐藤祐造/押田芳治より引用算出 上記のように食事で600カロリー摂取するには、早食いの人では10分前後しか要せず、逆に同量のエネルギーを消費するには軽い運動で3時間も要し、縄跳びでは30分間も跳び続けなければならないのです。言い替えれば人の身体は、非常に燃費の良いエンジンと言え、少ないエネルギーで多くの運動や活動の持続が可能です。 このため減量では、運動療法より食事療法が効率的であると言えます。しかし、食事療法のみで極端な減量をした場合、骨の堅さや筋肉量まで低下させ、筋力の低下や基礎代謝量の低下などを起こし、かえって減量しにくい状況をつくってしまいます。 この他に以下の運動効果が期待できます。 食事療法と運動療法の併用でエネルギー消費が増加する。 運動療法により脂肪の減少(特に内臓脂肪)と除脂肪量の増加が出来る。 インスリン感受性や高インスリン血症・糖及び脂質代謝を改善する。 運動による充実感や不安やうつ状態を改善する精神的効果が得られる。 乳酸抵抗性が向上し、より強い運動が可能になる。 心肺機能の改善によって同一運動に対して心拍数の減少や血圧の下降が生じ、より楽に運動が可能になる。 運動継続により最大酸素摂取量が増加し、持久力が向上する。 運動中の呼吸困難感や不安感が改善し日常生活活動の拡大やQOLの改善が期待できる。 運動誘発喘息が起こりにくくなる。 肥満と免疫物質と日中の眠気 http //www.geocities.jp/circadiancafe/reads/abst1.html 原題“Elevation of Plasma Cytokines in Disorders of Excessive Daytime Sleepiness Role of Sleep Distrurbance and Obesity” 著者Alexandros N.Vgontzas,Dimitris A.Papanicolau,Edward O.Bixler 他 掲載雑誌1997 “Journal of Clinical Endocrinology and Metabolism ”Vol.82.No.5: 1313~1316 風邪の時には眠くなる。近年の研究から、眠気や睡眠の調節に、一見無関係に思われる免疫物質が密接に関与していることが分かってきた。ペンシルベニア州立大学のAlexandrosらは、炎症性サイトカインの一種であるTNF-α(腫瘍壊死因子-α)、IL-6( インターロイキン-6)が、日中の強い眠気や疲労感を自覚する睡眠時無呼吸症やナルコレプシーなどの過眠症の発症に重要な役割を果たしていると主張している。特に、肥満などによる咽頭部気道閉塞が、睡眠中の頻回の無呼吸やいびきを引き起こす睡眠時無呼吸症では、血中TNF-αとIL-6が著明に上昇していた。 興味深いことに、過眠症患者では、IL-6の上昇は肥満度(body mass index)が強いほど顕著であった。 これまでは、睡眠時無呼吸患者でしばしばみられる日中の強い眠気の原因として、睡眠中の頻回の呼吸停止による中途覚醒と夜間不眠が重要視されていた。しかし、Alexandrosらの研究結果は、本症の病態生理がより複雑である可能性を示唆している。 肝臟に脂肪がたまると脂肪肝 http //www.kusuriyasan.org/byoukitoyobou/siboukan.htm 脂肪肝 肝臓に中性脂肪がたまった状態で、肝臓の肥満症です。 アルコール性の場合は、放っておくと肝硬変に進むこともあります。 →脂肪肝へ